用語解説一覧
状態異常
強撃
物理属性の状態異常。敵に1回の大ダメージを与える。
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状態異常
畏縮
物理属性の状態異常。敵の受けるブレイク値+10%、10秒間継続。
状態異常
熱傷
炎属性の状態異常。1秒毎に敵に炎属性ダメージを与える、10秒間継続。
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状態異常
凍結
氷属性の状態異常。敵の動きを数秒間停止させる。
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状態異常
砕氷
氷属性の状態異常。凍結効果終了時に発動し、敵の行動を中断させたうえでダメージを与える。
状態異常
霜寒
氷属性の状態異常。敵の受ける会心ダメージ+10%、10秒間継続。
状態異常
感電
電気属性の状態異常。感電状態の敵を攻撃することで、電気属性ダメージを与える。1秒毎に発動し、10秒間継続する。
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状態異常
侵蝕
エーテル属性の状態異常。侵蝕状態の敵を攻撃することで、エーテル属性ダメージを与える。0.5秒毎に発動し、10秒間継続する。
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状態異常
乱流
既に状態異常にある敵に対し、他の属性の状態異常を付与する際、そのうち一方が「風化」である場合「乱流」が発動する。
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状態異常
風化
風属性の状態異常。ターゲットの行動を中断して風属性ダメージを大量に与える。
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戦闘メカニズム
状態異常蓄積値
特定の属性ダメージを与えたときに蓄積される数値。エネミーの体力の右側に表示され、最大まで溜まるとその属性の状態異常が発生する。違う属性とは別に管理される。
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状態異常
混沌
特定属性の状態異常効果を受けている敵に対して、更に別属性の状態異常が発生したときに発動する。先に発動していた状態異常を前倒しにして解除し、1回の大ダメージを与える。
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戦闘メカニズム
ミアズマシールド
戦闘メカニズム
看破
中断効果を持った攻撃によって敵の動きを中断させること。
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戦闘メカニズム
状態異常
属性ダメージにより蓄積・発動する状態変化の総称。各属性に固有の状態異常(凍結、感電、侵蝕など)が存在する。
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一般
中間適性
フィールドでも控えでも何かしらの役割を担える適性があること。
一般
裏適性
控えで操作せずに何かをさせることに適正があること。
一般
表適性
フィールド上で操作して戦うことに適正があること。
一般
カウンター
敵の攻撃にタイミングよく合わせて行うこと。
一般
DPS
Damage per secondsの略。アタッカーや攻撃性能という意味で捉えられることもあるが、正確には時間あたりのダメージのこと。
戦闘テクニック
ダブル連携
連携スキルのキャンセルを活用して、同じキャラに2回連携スキルを発動させるテクニック。元々はユーザーが作ったテクニックだったが公式採用された。
戦闘テクニック
共闘
モーションの長いスキル中に他のメンバーに交代して、一緒に攻撃するテクニック。元々はユーザーが作ったテクニックだったが公式採用された。
戦闘メカニズム
ミアズマ汚染
システム
ミアズマ
戦闘メカニズム
エーテルベール・妄想協奏曲
特定のキャラが発動することができるフィールド全体に適用される効果の一種。千夏などが使用できる。
戦闘メカニズム
エーテルベール・決裁
特定のキャラが発動することができるフィールド全体に適用される効果の一種。葉瞬光が使用できる。
戦闘メカニズム
エーテルベール・湧泉
特定のキャラが発動することができるフィールド全体に適用される効果の一種。リュシアなどが使用できる。
戦闘メカニズム
エーテルベール
特定のキャラが発動することができるフィールド全体に適用される効果の総称。
システム
心象映画
変調(ガチャ)でキャラを凸することによって入手できる効果。
戦闘メカニズム
弾丸弾き
特定の動作による敵の銃弾による攻撃を弾く動作のこと。
戦闘メカニズム
強パリィ
パリィ性能が高く激しい攻撃を受けている際に支援ポイントの消費量が減少する。
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システム
ポテンシャル覚醒
キャラの性能拡張が行われるシステム。ポテンシャル解放後に強化可能となる。
システム
ポテンシャル開放
キャラの操作拡張や性能拡張が行われるシステム。
戦闘メカニズム
狂咲
特定のキャラが持つダメージ発生効果のこと。状態異常を参照して追加で状態異常ダメージを与える。追加ダメージではなく追加の状態異常ダメージというのが重要。
戦闘メカニズム
極限支援
敵の攻撃に対してタイミングよく支援行動ができた場合に発生する。主にパリィ支援や回避支援のこと。
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戦闘メカニズム
極限回避
敵の攻撃に対してタイミングよく回避行動ができた場合に発生する。
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戦闘メカニズム
追撃支援
主に零号ホロウで採用されている攻撃方法で、特定の行動後に支援ボタンを押すことで発動する。
戦闘メカニズム
追加攻撃
効果によって指定された攻撃方法のこと。発動時は画面に「FIRE」と表示されることが多い。
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戦闘メカニズム
追加ダメージ
効果によって発生するダメージのこと。スキルによるダメージではなく、あくまでそのスキルが持つ効果によってダメージが発生するため、ダメージ量は基本的に効果に記載される。
戦闘メカニズム
ブレイク
敵のブレイクゲージを最大までためると発生する。敵が一定時間行動不能となり、ブレイク弱体倍率が適用されて大ダメージを与えやすくなる。
戦闘メカニズム
デシベル値
主に終結スキルを発動するために使用されるリソース。
ステータス
アドレナリン
強化特殊スキルの発動などに使用されるゲージリソース。主に命破特性が使用する。
ステータス
エネルギー
強化特殊スキルの発動などに使用されるゲージリソース。
システム
支援ポイント
パリィ支援や回避支援を行う際に使用されるポイント。
ステータス
基礎防御力
レベルアップや音動機基礎ステータスにより変動する防御力のこと。ここに防御力%や防御力固定値が加わって開幕防御力になる。
ステータス
基礎攻撃力
レベルアップや音動機基礎ステータスにより変動する攻撃力のこと。ここに攻撃力%や攻撃力固定値が加わって開幕攻撃力になる。
ステータス
アドレナリン回復
アドレナリンを回復することやあるいはその効果。アドレナリン自動回復と違って秒間あたりの回復ではなく、固定値の回復を指すことが多い。
ステータス
エネルギー回復
エネルギーを回復することやあるいはその効果。エネルギー自動回復とは異なり、秒間あたりの回復ではなく、固定値の回復を指すことが多い。
ステータス
開幕会心率
フィールド入場前の会心率のこと。フィールド入場後の会心率増減を含まない。
ステータス
開幕衝撃力
フィールド入場前の衝撃力のこと。フィールド入場後の衝撃力増減を含まない。
ステータス
開幕防御力
フィールド入場前の防御力のこと。フィールド入場後の防御力増減を含まない。
ステータス
開幕攻撃力
フィールド入場前の攻撃力のこと。フィールド入場後の攻撃力増減を含まない。
ステータス
開幕最大HP
フィールド入場前の最大HPのこと。フィールド入場後の最大HP増減分を含まない。