クラレッタは会心ダメージが会心率へ変換される仕組みが追加されるっぽい?
更新:
会心ダメージが腐らない仕様に変更?
クラレッタエージェント
の 会心率ステータス会心を発生させる割合を決めるステータス。100%に近いほど効果が高く、100%を超えると無駄になる。 / 会心ダメージステータス会心が発生したときのダメージ増加量を決めるステータス。高ければ高いほど良いが、会心率が低いと会心自体が発生しないので注意。 に調整が入った模様。新特性 鋒御 は 会心率ステータス会心を発生させる割合を決めるステータス。100%に近いほど効果が高く、100%を超えると無駄になる。 が100%を超えた場合に追加で 会心ダメージステータス会心が発生したときのダメージ増加量を決めるステータス。高ければ高いほど良いが、会心率が低いと会心自体が発生しないので注意。 に類するダメージ(暴傷ダメージステータス会心発動時、鋭御エージェントの鋭撃ダメージは会心ダメージボーナスの影響を受けず、代わりに暴傷ダメージボーナスで計算される。会心率が100%を超えている場合、超過分の会心率に基づき再度暴傷判定を行い、発動すると暴傷ダメージボーナスが追加で1回計算される。)が計上されることになっていましたが、そうするとディスクステータス上の 会心ダメージステータス会心が発生したときのダメージ増加量を決めるステータス。高ければ高いほど良いが、会心率が低いと会心自体が発生しないので注意。 が完全に腐る構造になっていました。
直近で入った修正では 初期会心ダメージステータス会心が発生したときのダメージ増加量を決めるステータス。高ければ高いほど良いが、会心率が低いと会心自体が発生しないので注意。 1%につき、開幕会心率ステータスフィールド入場前の会心率のこと。フィールド入場後の会心率増減を含まない。 +0.35%に変換される記載に変更されており、ディスクなどで追加された 開幕会心ダメージステータス会心が発生したときのダメージ増加量を決めるステータス。高ければ高いほど良いが、会心率が低いと会心自体が発生しないので注意。 は 会心率ステータス会心を発生させる割合を決めるステータス。100%に近いほど効果が高く、100%を超えると無駄になる。 に計上されるようになる可能性があるようです(表記上の「初期会心ダメージステータス会心が発生したときのダメージ増加量を決めるステータス。高ければ高いほど良いが、会心率が低いと会心自体が発生しないので注意。」が開幕会心ダメージステータス会心が発生したときのダメージ増加量を決めるステータス。高ければ高いほど良いが、会心率が低いと会心自体が発生しないので注意。と同じかどうかは不明、英語だとinitial CRIT DMG、initial CRIT Rateなので同一と思われる)。
会心率ステータス会心を発生させる割合を決めるステータス。100%に近いほど効果が高く、100%を超えると無駄になる。 サブステータス1つは2.4%、 会心ダメージステータス会心が発生したときのダメージ増加量を決めるステータス。高ければ高いほど良いが、会心率が低いと会心自体が発生しないので注意。 は4.8%、 現在の調整段階では会心ダメージステータス会心が発生したときのダメージ増加量を決めるステータス。高ければ高いほど良いが、会心率が低いと会心自体が発生しないので注意。 一つ分の 会心率ステータス会心を発生させる割合を決めるステータス。100%に近いほど効果が高く、100%を超えると無駄になる。 は4.8*0.35=1.68%となります。ただし、初期値として会心ダメージステータス会心が発生したときのダメージ増加量を決めるステータス。高ければ高いほど良いが、会心率が低いと会心自体が発生しないので注意。50%を持っているため、初期状態で会心率ステータス会心を発生させる割合を決めるステータス。100%に近いほど効果が高く、100%を超えると無駄になる。+17.5%が乗る形になります。
コアパッシブ:蒼白の血宴
クラレッタが発動したスキルで与えるダメージはすべて鋭撃ダメージとなり、防御力ステータスをスキルのダメージ倍率として使用する。鋭撃ダメージは残痕値を蓄積し、残痕値が満タンになると、敵は「残痕」状態に入る。「残痕」は最大3重まで重ね掛け可能。「特殊スキル:血華誓・斬キン断鉄」、「特殊スキル:血華誓・葬血強襲」が「残痕」状態の敵に命中した時、またはクラレッタが「残痕」状態の敵を撃破した時、「残痕」を1重消費し、「重傷」を発動して範囲ダメージを1回与える。
会心発生時、暴傷ダメージステータス会心発動時、鋭御エージェントの鋭撃ダメージは会心ダメージボーナスの影響を受けず、代わりに暴傷ダメージボーナスで計算される。会心率が100%を超えている場合、超過分の会心率に基づき再度暴傷判定を行い、発動すると暴傷ダメージボーナスが追加で1回計算される。が会心ダメージステータス会心が発生したときのダメージ増加量を決めるステータス。高ければ高いほど良いが、会心率が低いと会心自体が発生しないので注意。の代わりに計算される。会心率ステータス会心を発生させる割合を決めるステータス。100%に近いほど効果が高く、100%を超えると無駄になる。が100%を超えた場合、追加で暴傷判定が1回行われ、暴傷確率は超過した会心率ステータス会心を発生させる割合を決めるステータス。100%に近いほど効果が高く、100%を超えると無駄になる。に等しい。クラレッタは初期会心ダメージステータス会心が発生したときのダメージ増加量を決めるステータス。高ければ高いほど良いが、会心率が低いと会心自体が発生しないので注意。1%につき、開幕会心率ステータスフィールド入場前の会心率のこと。フィールド入場後の会心率増減を含まない。+0.35%。
クラレッタはフィールド入場時にシャープネスを60回復する。探査モードにおいて、この効果は180秒に1回のみ発動可能。
クラレッタが「猩紅銘刻」状態、または「連携スキル:血華誓・血契共鳴」、「終結スキル:血華誓・千錘百錬」、「支援突撃:血華誓・無垢焔刃」の発動中、中断耐性レベルがアップし、会心率ステータス会心を発生させる割合を決めるステータス。100%に近いほど効果が高く、100%を超えると無駄になる。+30%、残痕蓄積効率+50%。「通常攻撃:血華誓・鍛星」と「通常攻撃:血華誓・伏鉞」のスキル攻撃中に極限回避戦闘メカニズム敵の攻撃に対してタイミングよく回避行動ができた場合に発生する。を発動すると、スキルの残り時間内に与えるダメージ+15%。
事前厳選にちょっとだけ影響
事前厳選で棘まとう薔薇ディスクドライブ
を集める場合には注意が必要です。会心ダメージステータス会心が発生したときのダメージ増加量を決めるステータス。高ければ高いほど良いが、会心率が低いと会心自体が発生しないので注意。 救済用の仕様が追加されたため、会心ダメージステータス会心が発生したときのダメージ増加量を決めるステータス。高ければ高いほど良いが、会心率が低いと会心自体が発生しないので注意。入りのディスクを弾くような理論値厳選はちょっと待機。
むしろ 会心率ステータス会心を発生させる割合を決めるステータス。100%に近いほど効果が高く、100%を超えると無駄になる。 / 会心ダメージステータス会心が発生したときのダメージ増加量を決めるステータス。高ければ高いほど良いが、会心率が低いと会心自体が発生しないので注意。 の両立によってダメージ性能が上る可能性が高いため、ディスク厳選対象には 会心率ステータス会心を発生させる割合を決めるステータス。100%に近いほど効果が高く、100%を超えると無駄になる。 / 会心ダメージステータス会心が発生したときのダメージ増加量を決めるステータス。高ければ高いほど良いが、会心率が低いと会心自体が発生しないので注意。 / 防御力%ステータス あたりを含んだものを残すようにしておきましょう。
ただし、まだ調整段階での変更であり、具体的な数値などは調整される可能性があります。また、 鋒御 全体の仕様なのか、それともクラレッタエージェント
特有の仕様なのかもまだ未確定です。
注意
英語での表現が同じなので恐らく「初期会心ダメージステータス会心が発生したときのダメージ増加量を決めるステータス。高ければ高いほど良いが、会心率が低いと会心自体が発生しないので注意。」と「開幕会心ダメージステータス会心が発生したときのダメージ増加量を決めるステータス。高ければ高いほど良いが、会心率が低いと会心自体が発生しないので注意。」は同一のものだとは考えられますが、もしべつものだとすればディスクによる会心ダメージステータス会心が発生したときのダメージ増加量を決めるステータス。高ければ高いほど良いが、会心率が低いと会心自体が発生しないので注意。では会心率ステータス会心を発生させる割合を決めるステータス。100%に近いほど効果が高く、100%を超えると無駄になる。は伸びず、初期値50%の分が会心率ステータス会心を発生させる割合を決めるステータス。100%に近いほど効果が高く、100%を超えると無駄になる。に変換されるだけとなります。






